Pierrick Bignet, co-fondateur de Lone Stone Studio

Jeune studio indépendant Nantais, Lone Stone Studio travaille actuellement sur son 1er jeu : City Invaders. Jeu mobile géolocalisé, City Invaders propose au joueur de conquérir des lieux réels, en combattant des zombies. Une 1ère version sera proposée en démo au Stunfest du 22 au 24 mai à Rennes.

Pierrick Bignet, co-fondateur de LSS, nous présente le studio et ses projets

« Début 2013 Godefroy et moi nous sommes rencontrés à Audencia Nantes, et nous avons lancé le projet qui deviendra City Invaders. Ronan Letellier et Stefano Collavini nous ont rapidement rejoint. Depuis nous avons embauché 2 graphistes et 1 stagiaire développeur pour nous épauler, et nous avons créé la structure officielle, Lone Stone Studio, fin 2014.

Quelles sont les actualités du studio et les projets en cours ?

« Le studio travaille actuellement sur City Invaders, notre projet de MMORPG tactique géolocalisé, depuis près de 2 ans. Après quelques déboires liés à notre premier choix de technologie, nous sommes passés à Unity3d, et nous allons présenter un prototype au Stunfest, dans moins de 2 semaines.

En quelques points, quelle est la stratégie de développement de Lone Stone Studio ?

City Invaders étant un jeu F2P et géolocalisé, nous prévoyons une sortie mondiale. Cela dit, certains pays, notamment les pays asiatiques et la Russie, vont demander un travail supplémentaire (adaptation de certains contenus visuels et travail de traduction plus complexe). Nous comptons aussi focaliser nos efforts marketing sur les USA et l’Europe avant de nous attaquer à d’autres zones.
En terme de projets, nous avons déjà plusieurs idées en tête, mais nous attendons la sortie de City Invaders avant de diviser nos ressources.

D’après toi, quels sont les facteurs clés de succès d’un jeu ?

1. Une impression de qualité doit se dégager du jeu, et ça passe par une phase de polishing. Du tutoriel aux graphismes, un jeu à moitié fini ne se vend pas, sauf dans des cas spécifiques (indies ou crowdfunding). Et encore, avec le nombre de studios indépendants qui augmente année après année, les outils qui deviennent de plus en plus accessibles et perfectionnés, il faut redoubler d’efforts pour sortir du lot.
C’est d’autant plus important pour moi que pendant longtemps on a poussé les start-ups de la tech à sortir un premier produit vite, même s’il n’est pas terminé, puis l’améliorer ensuite. Ce n’est pas une stratégie viable aujourd’hui, en tout cas pour les jeux vidéo. Sur mobile, un jeu buggé, moche, pas fini ou pas intéressant niveau gameplay est désinstallé en quelques minutes. Sur PC ou console les reviews initiales peuvent détruire un jeu qui aura toutes les peines du monde à se vendre par la suite, même si il s’améliore (exemple : Age Of Empires Online). En résumé, sans poursuivre des chimères et rentrer dans un cercle vicieux de perfectionnisme, il faut laisser le moins de choses au hasard et prévoir un planning de production réaliste pour éviter de sortir un jeu prématurément.
2. Je suis biaisé par le marché du mobile, mais je dirais sa rejouabilité. Avoir un contenu important ou original à chaque session est primordial. Ceci dit le succès des rogue like sur PC montre que ce n’est pas uniquement valide sur mobile.
3. Son accessibilité. L’époque des manuels est terminée, un bon tutoriel est indispensable. Et c’est valable pour des casual games comme pour des RTS pc complexes.

Quels seraient tes 5 conseils à un créateur de jeu vidéo ?

1. Savoir écouter. Les amis, l’équipe, d’autres désigner… Chaque retour mérite d’être analysé. Quitte à le mettre à la poubelle après.
2. Stick to the core. En tant que designer (et dans un studio indé cela comprend toute l’équipe) on a souvent tendance à rajouter des features parce qu’elles ont l’air super cool sur le papier, alors que souvent le core gameplay d’un jeu se limite à une poignée de features « principales ».
3. De même, savoir quand enlever / refondre des features est indispensable. C’est un conseil classique, mais c’est probablement un des plus durs à suivre. Avoir un document de type « GDD » qui résume le gameplay du jeu, et le relire et le mettre à jour tous les mois (au minimum) permet de repérer tous les features qui finalement ne sont pas si indispensables. Il est alors temps de les mettre en stand by, voir de les mettre à la poubelle. Ça arrache toujours une petite larme, mais c’est primordial.
4. Choisir les bonnes technologies, et ne pas viser la perfection technologique. Surtout pour les plus « techos » d’entre nous, il faut faire attention à la tentation de choisir le moteur parfait, voire de faire le sien parce que les autres ne nous conviennent pas. La perfection technique apporte en général assez peu de plus-value à un projet, et les seuls studios au monde qui peuvent se permettre le luxe d’avoir un moteur maison pondent des jeux AAA. Unity3D, Unreal Engine, Cocos2D, tous ces moteurs répondent à 99% des besoins d’un développeur indé. Il suffit de choisir le bon en fonction du jeu et de l’équipe
5. Enfin, et c’est peut être le principal : former une équipe. Créer un jeu en solo est une véritable épreuve, et avoir des partenaires qui apportent leurs compétences et leurs conseils sur le design du jeu est indispensable.

Chiffres clés :

Création : 2014
Effectif : 7
Jeux et applications développées : cityinvaders.com
Contact : Pierrick Bignet, Godefroy de Compreignac et Ronan Letellier