Benjamin Anseaume, fondateur du studio breton Sushee

Benjamin Anseaume nous présente les actualités de son entreprise, et partage son retour d’expérience sur la création de jeux vidéo.
A noter que le jeu Goetia, développé par Sushee en collaboration avec Moeity, vient de terminer avec succès sa campagne de financement sur Kickstarter !
Goetia a également remporté les EIGD (European Indie Games Days) Awards fin 2014, dans la catégorie « Cohérence Artistique ».

Présentation de Sushee

« Sushee a été créé en 2008, par Benjamin Anseaume, d’abord société de service informatique au sens large, elle oriente plus précisément son activité à partir de 2012, vers le jeu vidéo. L’arrivée de Samuel, en tant que co-gérant début 2013, donne un coup de boost aux productions du studio, et en 2013 et 2014, la société recrute 4 personnes. Aujourd’hui, le studio développe des jeux vidéo à destination des entreprises (advergames, serious games) mais travaille aussi sur des projets de jeu vidéo en interne, dont Goetia et Hazelrun. La société compte aujourd’hui 2 gérants, 2 développeurs et 2 graphistes / animateurs ».

Quelles sont les actualités du studio et les projets en cours ?

« En dehors de l’activité de prestation (pour laquelle de beaux projets sont en cours), la société se concentre sur Goetia, un point and click horrifique, développé en collaboration avec l’artiste photographe Moeity, et sur Hazelrun, un runner multijoueur nerveux. Ces deux projets sont prévus pour 2015. »

Quelle est la stratégie de développement de Sushee ?

« Sushee souhaite continuer à proposer son activité de prestation, sa compétence spécifique gaming étant particulièrement appréciée des agences et clients avec lesquels le studio travaille. En parallèle, la sortie des premiers projets internes du studio devraient permettre d’équilibrer les revenus entre édition et prestations. L’un des challenges est aussi de connaître ses limites, et de trouver les bons partenaires pour gommer ces limites, nous travaillons beaucoup à cela actuellement. A terme,nous aimerions générer 50% de nos revenus par nos jeux internes, nous ne souhaitons pas arrêter totalement la prestation, tout simplement parce que cela nous amuse aussi 😉 »

D’après toi, quels sont les facteurs clés de succès d’un jeu ?

« Un jeu c’est surtout un mélange avec des dosages assez précis, cependant quand l’univers graphique et la direction artistique sont réussis, 50% du chemin est fait. Ensuite, il faut proposer unconcept fort, et si possible innovant. En finalement assez peu de temps, nous avons eu le temps de travailler sur de multiples jeux, de différentes tailles, dans différents univers. Ceux qui ont le mieux marché sont ceux dans lesquels tout le monde est investi et passionné, et pour lesquels l’équipe reste mobilisée jusqu’au bout ! Ensuite, il y a deux facteurs qui ne sont pas à négliger, mais qui ne sont pas évidents lorsqu’on est un petit studio comme nous le sommes, c’est la qualité et la communication. Tester, et équilibrer parfaitement les jeux, c’est primordial. Communiquer dessus, c’est vital. »

Quels seraient tes 5 conseils à un créateur de jeu vidéo ?

1. Ne pas se sous-estimer : une ou deux personnes, seules, mais motivées, capables de s’investir sur la durée, sont capables de faire de très belles choses, on en a de multiples exemples dans le monde du jeu vidéo indé
2. Ne pas se sur-estimer : une petite équipe, même de 6 ou 7 personnes, ne pourra pas tout faire seule. Il faudra s’entourer, et potentiellement être capable de mettre un pey de moyens financiers, dans la distribution, la communication, etc…
3. Innover : un jeu avec des zombies et un open world peut encore fonctionner aujourd’hui, mais il souffrira forcément de comparaisons multiples, il reste tellement de choses originales à faire !
4. Faire du réseau : participer aux salons, c’est ce qui nous a vraiment lancé, rencontrer d’autres studios indés, faire des Pitch My Game! et des Game Jams…
5. Attendre avant de communiquer : il y a tellement de projets qui sortent, c’est impressionnant. On ne commencera à parler de votre projet si vous montrez quelques éléments, au minimum des artworks, des screenshots ou mieux une démo. Ne pas communiquer avant, cela permettra de vous concentrer sur l’essentiel, car les premiers mois de développement sont intenses et primordiaux.

Chiffres clés :

Création : 2008
Effectif : 6

Jeux et applications développées :

Projets externes :

The legend of Emma
Battle for Paris
Fruit Fighters

Projets internes :

Goetia (avec démo)
Hazelrun

Contact : Benjamin Anseaume / www.sushee.fr